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游戏攻略 (47) 3个月前

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图片来源@Kunming

文 | 格斗游戏牛排

6 月 30 日,由韩国知名格斗游戏厂商Capcom合作开发的《恶魔幽灵 兴起》(下列全称“兴起”)大型 DLC《恶魔幽灵 兴起:黎明》(下列全称“黎明”)同步登录 NS 和 Steam。

截至 7 月 5 日发行不到一周,《黎明》在亚洲地区已买进 200 万本,并进一步带动《兴起》的亚洲地区销售量,使其突破 1000 万本:不仅正式成为了第二部破一千万的“怪猎”,也是继《恶魔幽灵:当今世界》和《VII7》后,Capcom第三部一数千万销售量的经典之作作品。

上线数日后,《黎明》在 Metacritic 上赢得了 87(NS)/86(PC) 分的新闻媒体评价,但大部分新闻媒体认为该 DLC 中规中矩,没太大亮点。相比《兴起》时期对终局格斗游戏广度的抨击,玩者暂时对《黎明》带来的预览基本的满意:好评集中在《黎明》几乎对所有既存恶魔都做了新改动,以适应DLC的难度;负评则集中于新怪数量太少,无法匹配其售价。

一直以来,恶魔幽灵以其独特的“K188玩法”和出色的姿势结构设计饱受玩者们的喜爱,而做为怪猎传统,该系列产品的每第一部经典之作作品单厢在“既存”推出后的一年左右,上线一个被玩者们称为“G位/M位”的大型DLC。DLC 除了在既存已有的姿势控制系统上加以改进平衡外,最令玩者期盼的就是新恶魔的亮相和新姿势控制系统的重新加入。

《黎明》做为《兴起》的G位,确实努力做到了首秀G位应有的格斗游戏规模,尽管在新怪预览上,本作依然是怪猎历代G位恶魔第二少的第一部,但并不妨碍它提供了许多可游玩内容。

对《兴起》来说,《黎明》的到来一定程度上填补了部分既存的短板,而对于恶魔幽灵这个经典之作 IP 来说,《黎明》虽不是系列产品中最耀眼的经典之作作品,但绝对是这款值得称赞一玩的续篇。

旧作,另辟蹊径

做为这款出于经典之作IP的续篇,被比较总是在所难免。在 2021 年 3 月《兴起》刚发行时,经常有玩者会拿它与前作《恶魔幽灵 当今世界》(下列全称“当今世界”)对比。然而在《黎明》发行的今天,却很少有玩者会提及《当今世界》的G位《冰川》。

这是因为Capcom在经典之作作品定位上,就给《兴起》和《当今世界》定下了不同的目标。在《恶魔幽灵当今世界》和《恶魔幽灵当今世界:冰川》诞生前,“恶魔幽灵”就是韩国的公民级 IP,但也只是韩国公民级。“恶魔幽灵”的影响力和知名度仅限于东亚,而在欧洲地区愿意为这一系列产品埋单的玩者局限于粉丝群体。

因此,当恶魔幽灵系列产品的格斗游戏总监辻本良三决定将这个 IP 推向当今世界时,自然而然地优先选择了以“World”为书名。2018 年,《当今世界》正式发行,突破家用机商业模式的桎梏的怪猎IP,完成了面相PS3端和PC玩者的功能与性能合作开发,给玩者们带来了前所未有的体验。

恶魔与环境精细的建模、丰富的生态控制系统,再加上Capcom的拿手好戏——杰出的姿势控制系统为核心,《当今世界》一经推出就赢得巨大成功。正式成为Capcom历史上第第一部销售量破一千万的格斗游戏,目前已经在亚洲地区范围内买进了 2000 万本,遥遥领先公司其他经典之作作品。

相较之下,《兴起》则显得更平淡一些。2021 年 4 月,《兴起》在 NS 网络平台首秀独占,以回归家用机为标志,《兴起》正式成为“继承怪猎传统血脉”的Sivaganga,风格与《当今世界》迥然不同。而《兴起》的背后的负责人,是长期负责便携式PS3端怪猎格斗游戏合作开发的一之濑泰,而非《当今世界》和《冰川》合作开发的负责人藤冈要。

在一之濑泰的手中,《兴起》重新加入了“翔虫”的新姿势,格斗游戏节奏变慢,丰富的姿势控制系统正式成为最主要的卖点。事实上,单从姿势控制系统的可研究广度和“爽玩”角度,《兴起》都也可以正式成为极为杰出的经典之作作品。

但一方面受疫情影响,格斗游戏合作开发受阻,另一方面自《当今世界》后,怪猎就开始走向效仿持续运营类格斗游戏的思路,既存分段式的预览让许多玩者感觉格斗游戏规模太少,终盘内容缺乏吸引力,许多玩者认为,《兴起》的3.0版(天慧龙预览)才是应当首秀的版,但3.0版后,《兴起》却停止了大版预览。

最终,《兴起》B110和销售量均未能达到《当今世界》的水准,但实际上,无论从公司期盼出发还是制作方人员构成,两部经典之作作品赢得的资源倾斜本就不一致。这也决定了《兴起》将做为这款过渡经典之作作品,填补 NS 网络平台上怪猎系列产品经典之作作品缺位的同时,补充《当今世界》与下一代怪猎经典之作作品之间的空白。

在此前提下,《黎明》做为“G位”亮相,它的使命不再是超越《冰川》,而是实现对《兴起》的全面增强。就事实来说,它也的确努力做到了。

首先,新控制系统“快速转换”的重新加入,很大发挥了《兴起》中追加的“翔虫技”和“代替技”控制系统。

在既存中,玩者只有在军营才能优先选择随身携带一种某一的“翔虫技”,打猎开始后便难以代替。因此玩者只能在多个“翔虫技”中优先选择一个,而让另一个坐上冷板凳。但“迅速转换”允许玩者在打猎操作过程中随时转换随身携带的“翔虫技”,这一结构设计很大增加了玩者打猎操作过程中的可选项,针对某一情境、某一恶魔时,玩者能灵活优先选择应对的技能,格斗游戏的可玩性自然倍增。

其次,本作的另一特色,便是封闭性极高的打猎荒原。

比前作更具广度的纵轴结构设计让每一处荒原都充满了大量可探索区域,但这也导致在打猎操作过程中,玩者经常会在逃命途中迷路。为此《黎明》追加了随从侦察点,玩者可以在地图中部署一个不同于军营的快速移动点,尽管每场打猎中只能使用一次,但这也为逃命省下了许多时间。

既存中G360A的“百龙夜行”商业模式在《黎明》中也不再出现,取而代之的“盟友任务”让单刷玩者不再孤单。格斗游戏中的 NPC 终于不再只出现于过场动画中,“盟友任务”做为限定单人领取的打猎任务,玩者可以与 NPC 并肩作战,任务中NPC不仅会帮玩者打伤害,还会随机为玩者释放回复道具,操龙使恶魔倒地,NPC力尽倒下也不会计入任务失败次数,并且完成任务后还能解锁许多实用的武器和护甲。

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右为《黎明》亮相的新NPC菲奥莱娜,她也会在格斗游戏中与玩者一起打猎

红色翔虫和金色翔虫的重新加入则进一步放大了“御龙”控制系统的存在感。以往在打猎中可有可无的结构设计摇身一变正式成为幽灵们的兴奋点之一。不过比起能提升“御龙终结技”伤害的红色翔虫,增加掉落物的金色翔虫或许会更受欢迎。

针对翔虫结构设计的爬墙控制系统在既存中曾是一大坑人点:玩者经常在打猎操作过程中因为“翔虫受身”而不慎撞墙,之后触发爬墙姿势导致无法顺利躲开恶魔的攻击。在《黎明》中,Capcom重新加入了新的控制系统设置,让玩者可以优先选择直接关闭自动爬墙,或在战斗中关闭自动爬墙功能,这一细节改动也赢得了许多玩者的好评。

可以看出,Capcom对《黎明》花了许多心思,姿势控制系统的优化和细节的进一步打磨,都优化了玩者的格斗游戏体验。除此之外,诸如“牙猎犬收纳袋”等细节增加,也足可见Capcom还是很愿意倾听玩者的各方意见。

终盘内容不再干瘪

但玩者最关心的依旧是恶魔的预览。目前看来,《黎明》首秀的新恶魔并不算多,10只怪的数量在恶魔幽灵历代经典之作作品中仅多于《恶魔幽灵 XX》的8只,位列系列产品倒数第二。

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B站UP主(ID:Qiao哥)整理的怪猎历代亮相恶魔列表

但比起《兴起》饱受诟病的分段式预览,《黎明》的规模并未收到玩者太多的负面评价,即便发行至今已有一周,依然有大量玩者在乐此不疲地打猎。

其中最受瞩目的莫过于被称为“王域三侯”的三只新恶魔:冰狼龙、刚缠兽和爵银龙。考虑到《黎明》的故事背景从和风浓郁的“炎火村”搬到了从名字到美术风格都很西式新调查据点“埃尔迦德”,三只恶魔的结构设计也显然参照了西方文学中的经典之作角色:冰狼龙对应狼人,刚缠兽对应弗兰肯斯坦,爵银龙则对应吸血鬼。

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从左到右分别是:冰狼龙、爵银龙和刚缠兽

来头不小,威胁不大。综合来看,《兴起》和《黎明》都是恶魔幽灵系列产品中难度较低的Sivaganga,排除第一部分“慢玩党”,大部分玩者从进入G位到通关剧情完成解禁,所需要的时间不会超过 30 小时。

和怪猎近几年的所有试玩版和正式版对比一样,试玩版中令许多玩者叫苦不迭的爵银龙,到了正式版中也不难对付,拥有了足够长的打猎时间,再加上针对性的装备优先选择,大部分玩者稍加练习就能顺利完成讨伐。尽管G位恶魔依然拥有远超既存的血量和伤害数值,但大部分武器和打猎技的加强让幽灵也拥有了足以匹敌恶魔的性能,打猎体验自然流畅。

因此,解禁后的“终盘内容”就正式成为格斗游戏的重点。事实上,恶魔幽灵做为这款以装备为驱动的格斗游戏,“够不够耐刷”一直是玩者评价它的重要因素。而《兴起》的终盘内容之所以无法令玩者满意,一方面因为恶魔少,配装固定,玩者很快就能刷齐装备和武器所需要的素材,另一方面看似“回归传统”的刷护石结构设计,也让许多玩者感到厌倦。

自然有玩者会将护石与《当今世界》的珠子对比。在《兴起》中,玩者需要将打猎所得的素材放到“炼金炉”中炼出护石,每一次熔炼护石的结果都是随机的。在《当今世界》中,玩者每一次打猎后都能赢得一定的珠子,珠子的掉落数量和品质也是随机的。

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这位负责炼护石的奸商令多少玩者肝痛

但这两者有着本质区别,对《当今世界》来说,每一颗珠子对应一个技能等级,因此玩者每一次赢得想要的珠子后,都能小幅提升原有的装备;但护石更像赌石,除非赢得品质最高的某一护石,否则大部分护石对玩者来说都是无用的。因此也有玩者调侃,刷珠子是“进一步有进一步的欢喜”,刷护石则是妄想一步登天。

面对玩者对《兴起》的质疑,以及没有足够多新恶魔的的客观条件,Capcom的解决方案是重新加入“怪异化”的结构设计,填充玩者的终局内容。所谓“怪异化”,是恶魔的特殊状态,格斗游戏中的大部分恶魔都有其对应的“怪异化”个体,“怪异化”个体的血量、伤害和出招逻辑也与原本不同。

在此基础上,格斗游戏大部分装备升值最高等级所需的素材只能通过打猎“怪异化”个体赢得,但素材与恶魔并非完全绑定,例如想要赢得素材“怪异化的皮”,玩者可以在镰鼬龙王、眠狗龙王、毒狗龙王和搔鸟四种恶魔的怪异化个体中优先选择。

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怪异化个体无法捕获,只能讨伐

恶魔的变化给玩者带来一定的新鲜感和挑战,足够的优先选择又给了玩者自由度。因此,尽管“怪异化”结构设计与前作的“历战个体”一样有偷懒之嫌,但并未受到玩者的批评。更重要的是,玩者在打猎的操作过程中有了清晰的目标,赢得的报酬也相对可控,这就大大提升了打猎的成就感。

另一方面,护石控制系统继续保留,但玩者们很快就钻研出了“观星”大法:通过存档退格斗游戏等操作,玩者可以在开不出合心意的护石时再次熔炼,在合法操作的同时,这也在一定程度上缩短了重复劳动的消耗。

总来说之,《黎明》固然无法与《冰川》相提并论,但它对《兴起》的意义,要远超过《冰川》对《当今世界》的意义。假如后者是如虎添翼,那么前者则是一次成功的大型翻修,填平了诸多的短板:打猎操作过程在打磨后更加流畅顺滑,姿势控制系统的改进让恶魔与幽灵之间见招拆招的互动更具动感,新恶魔的结构设计足够亮眼,这些元素让本作的打猎体验充满挑战与惊喜。

可以说,到《黎明》出现,本作终于可以称得上是第一部合格且完整的“恶魔幽灵”系列产品正代经典之作作品。

【推荐玩者人群】

恶魔幽灵系列产品粉丝;联机格斗游戏爱好者;姿势类格斗游戏爱好者

【优势与缺陷】

+姿势控制系统得以延续和优化

+新手友好度与广度兼具

+对《兴起》的大量细节改进

+首秀拥有足够耐玩的终盘内容

-后续预览内容与最终规模存疑

-PC端偶发Bug与优化问题

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